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    想要劝别人做成一件事,口吐莲花只是末流,最主要的还是利益驱动,能够换位思考,站在对方的角度发现问题、解决问题。

    周不器想解决“蜘蛛侠”的版权,想的就是发现索尼目前遇到的困境,然后利用紫微星的资源帮忙解决,达成双方战略上的合作,从而完成交易。

    唐斌辰也一样,他想劝周大老板进场做游戏,也是做足了功课。他知道大老板最近的重点关注方向是紫微星环球,那就从这里寻找突破口。

    见引起了大老板的兴趣,唐斌辰就侃侃而谈地说道:“影视作品里,有很大的一类是游戏改编,我去查了一下,发现好莱坞已经发行的院线电影中,来自游戏改编的电影就有几十部之多。93年的《超级马里奥兄弟》,94年的《街头霸王》,95年的《格斗之王》,99年的《铁翼司令》,00年的《龙与地下城》,01年的《古墓丽影》,02年的《生化危机》,03年的《死亡之屋》,总之有一大批。”

    周不器被他逗笑了,“你记性挺好啊!”

    唐斌辰笑笑,“其实还有一些,比如《最终幻想》《大侦探皮卡丘》《怪兽大破坏》,国内也有呢,《仙剑奇侠传》也被改编成电视剧了,很火。”

    周不器没想到把话题扯到电影上了,挺有意思的,“游戏改编的电影,票房好像都不太好。”

    唐斌辰道:“那不是游戏的问题,是电影的问题。”

    “你很懂?”

    “我不懂电影,但我懂数据分析。我专门在IMDB上查了这些电影的评分,然后就可以统计出来,那些不卖座的电影评分都非常低,是电影本身制作得不够好,所以导致票房不佳。”

    “是吗?”

    周不器没做过调查,感觉没有发言权。

    唐斌辰接着说:“游戏改编不仅不失分,反而是加分项。很多IMDB评分很低的电影,比如去年上映的《马克思·佩恩》,IMDB只有5分,制片成本3500万美元,票房8500万美元。IMDB的满分是10分,可实际上所有的及格作品,打分超过6分的游戏改编电影,都获得了巨大的成功,这比非游戏改编电影的起点低多了。比如《生化危机》系列,还有前几年上映的《古墓丽影》《寂静岭》。前年的《如龙》评分6.3,制片成本2000万美元,票房1亿美元,也获得了巨大的成功。”新

    周不器笑着说:“看来你没少下功夫。”

    唐斌辰道:“我还有一个统计,就是品牌性最强的那些游戏,都是出现在行业变革期。比如红白机时代,有《超级马里奥》和《街头霸王》;比如掌上机时代,有《俄罗斯方块》和《怪物猎人》;在电脑游戏的早期,有《红色警戒》《极品飞车》和《魔兽争霸》。在网游的早期……你看国内的《传奇》,还在一遍又一遍地卖情怀呢。”

    周不器听懂了他的意思,“嗯,现在也是行业变革期。”

    唐斌辰道:“对,就是你的说法,是移动互联网。日本这边的情况足以说明问题,我让人把《开心农场》手游化,推向了ios端,马上就引爆了市场。我分析了一下,大概有三点原因。”

    “说。”

    “第一,就是竞争对手都很弱。传统的互联网巨头和游戏巨头都在PC端发展呢,他们没有进场。进场的都是一些个人开发者和初创小公司,他们甚至因为缺乏经费,只能推出付费版。紫微星却可以凭借强大的财力推动全免费版,迅速地做大市场。《我的农场》才上线一个月,就已经霸占了日本iPhone用户的桌面,我估计再给我2-3个月的时间,我认为85%-90%的iPhone中将会安装《我的农场》。”

    周不器点了点头,“这种休闲类游戏,就算是白领、教授、政客、明星、企业家,也会偶尔玩一下,这是跟大型游戏最大的区别。”

    唐斌辰见他跟上了自己的思路,就特别高兴,“对,轻量级的休闲游戏,受众群更广,适合每一个用户群,就很容易把品牌做起来,就像《超级马里奥》那样。”

    “第二呢?”

    “第二就是游戏的质量,竞争对手很弱,就算他们做出免费游戏了,质量也很差。紫微星可以精益求精,打造精品化游戏,统治这个移动互联网的变革初期,打造出一批覆盖面很广的游戏,从而进行多渠道的品牌开发。”

    “嗯,还有吗?”

    “第三,就是游戏惯性了。”

    “哦?”周不器眉梢一挑,“什么意思?”

    唐斌辰笑着说:“这跟你有关啊,社交游戏的理念就是你提出来的。从《抢车位》到《开心农场》,日本这边也有学有样。Ameba上面有很多社交游戏,其中就包括农场游戏。用户们此前玩过网页版的游戏,就很自然地延续到了手机端。”

    周不器问:“玩法一样吗?”

    唐斌辰道:“不太一样,但是没关系,这就是样板啊。《我的农场》就是从Ameba上门的《农场玩主》改编过来的,我委托给了魔都的紫微星国际部的团队开发。Ameba上面有一个鲜活的很受市场欢迎的产品,不能一模一样地照抄,但是细节玩法上可以借鉴,这开发起来就特别容易,最难的文化差异这关也就过了。”

    现在的智能手机性能再不好,能够运行的手游也要比网页上的社交游戏更复杂。

    也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立App的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。

    一款有吸引力有号召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作精良、免费化运营,就很容易获得成功。

    其实就是国内常说的“弯道超车”的思路。

    唐斌辰道:“做游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社交游戏已经出现了好几年。网页端的赛道同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先进场,谁就有机会。”

    周不器点了点头,“可以从Facebook的开放平台上寻找灵感。”

    “对,越是复杂的游戏受众越小,越是简单的游戏受众越广。休闲游戏门槛低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立强大的游戏品牌。”

    “这个方向是对的。”

    “还是那... -->>

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