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开场CG过后,就进入了正式的剧情环节。
稍微玩了一下开头,乔梁立刻就发现,自己对这款游戏的认识稍微有亿点点偏差。
《鬼将2》完全是按照动作类游戏的流程来制作的。
不论是剧情过场、角色建模、地图设计、游戏机制……种种细节,都可以看到诸如《回头是岸》等动作类游戏的影子。
唯一的区别在于,这是一款格斗游戏,有着格斗游戏的视角和战斗系统。
很多动作类游戏开头放在游戏内的战斗系统教学,也变成了格斗游戏的系统教学,教玩家移动、跳跃、搓招等等。
但是它又不同于《回头是岸》之类的动作类游戏,有的情况下,它是可以开无双的。
比如在过图的过程中,时常会有大量的小兵从四面八方涌来,而此时玩家就可以控制武将开启割草模式,一刀下去大量杂兵就如同韭菜一样纷纷被割掉,极为舒爽。
即使是武将向侧面闪身的时候,也会同时释放出扇形的攻击技能,直接就可以击中侧面的小兵,把他们给撞得东倒西歪,如入无人之境!
这个闪身,就是双击上方向键或者下方向键,也就是向屏幕内或者屏幕外移动,双击之后按住就是持续移动,这一点明显是参考了目前一些最新的格斗类游戏的设定,同时又针对《鬼将2》本身的特点和需求,做出了一定的改动。
而在按右方向键往前走的时候,武将始终都是朝着下一个关键节点去的,可能是某个敌方武将,也可能是某种特殊的地图机制、任务目标。
这就相当于是在传统格斗游戏的平面上,新增加了一个维度,把整个战场从二维变成了三维。
不得不说,玩多了那种高难度的动作类游戏,割草游戏玩起来还是挺有意思的!
而且,由于这种特殊的关卡地图设计,玩家既可以体验到二维横版过关的关卡内容,也可以体验到三维动作类游戏的关卡内容,玩起来别有一番风味。
到了BOSS战阶段,就不能割草了。
玩家有两种过关方式,第一种就是跟BOSS硬刚、死磕,第二种就是寻找战场中特殊的地图机制,对己方武将进行增强,或者对敌方武将进行削弱。总之,靠技术是一种办法,靠智慧也是一种办法。
游戏难度可以说是比较适中,像乔梁这样没怎么玩过动作类游戏的人,在简易搓招模式下,只要找准了BOSS战的地图机制,死几次也能过关。
对于一些格斗游戏大神来说,如果想要追求更高难度的挑战,可以试试用标准搓招模式跟BOSS硬杠,就像当时蔡弘打的游戏宣传视频一样。
而且,这个建议搓招模式并不是极度简化的,不是疯狂按A系统就自动帮忙连招,而是仍旧需要去进行一些简单的搓招动作,无脑按A还是不行的。
此外还有两点非常值得称赞,就是武将的技能,还有游戏的背景故事!
之前《鬼将1》在这两方面虽然也有一定的表现,但相对薄弱,毕竟它是一款卡牌游戏。
武将就只有一个技能,游戏中的关卡剧情也都非常简陋,甚至是一语带过。
而在《鬼将2》中,每个武将都有了十余种大小技能,例如诸葛亮,除了常规的轻重攻击之外,也有借东风、孔明灯、木牛流马、诸葛连弩等不同的技能,而且跟他的人物设定完美地结合到一起!
在剧情方面,《鬼将2》的一个个关卡,都是以耳熟能详的历史故事和演义故事改编的,很好地融合到了历史背景之中,比如孔明的“借东风”,就让乔梁发出“竟然还能这样”的感叹。
打完了第一关,乔梁心满意足地准备休息一下,然后看了一下弹幕。
然后他有些惊讶地发现,这弹幕的热度怎么还降了呢?
刚开播那会儿,直播间的人很多,弹幕也很密集,全都在调侃鸽子精开播的事,山上的笋都被夺完了。
可现在乔梁闷头打了一会儿游戏,直播间的人数反而缩水了。
而且弹幕讨论的内容也有点奇怪,只有一半的人是在讨论《鬼将2》这款游戏的,还有一些……让人很气的弹幕。
显然,有不少观众是没赶上刚开播的那波夺笋,这才刚来没多久。
来晚了,但又没来晚,因为笋还有,还能继续夺。
“嚯,老乔今天怎么突然勤奋起来了?开始打游戏收集素材了?”
“这还用说?肯定是感受到压力了呗,去受苦旅行两个月,结果腾达连着发了两款游戏,老乔一款都没蹭上,这对老乔来说简直就跟割肉差不多了,鸽子精感到疼了,当然要加班了!”
“老乔再不努力的话,就要被田公子超过了呀!你看看人家田公子给《房产中介模拟器》做的视频,多好!鞭辟入里、深入剖析,不仅是游戏内容讲得好,还分析了现实中的行业利弊!再配上AEEIS的声线和精良的视频剪辑技术,绝了!”
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