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4月4日,周一。
早上起来,裴谦稍微捋顺了一下这两天的工作目标。
先把腾达游戏和觞洋游戏这两个频频赚钱的游戏部门给安排了!
觞洋游戏嘛,就让他们全力推广ioi国服。
而腾达游戏这边,裴谦也得给他们找点活干。
否则胡显斌他们继续全力给gog更新版本、出新英雄、加大宣传推广力度,ioi国服还真不一定能打得过。
毕竟gog在国内的起步比ioi要顺得多,得想办法让ioi把gog的玩家全都抢过来才行。
至于给胡显斌他们找什么活干呢
裴谦想了想,决定总结经验、吸取教训,这次一定要研发出一款无人问津的单机游戏!
美好明天的成功,对裴谦而言是一个相当沉重的打击,让他的三观都被颠覆了。
为什么在自己看来明明是在恶心观众,观众们却一点都不生气?这根本不科学啊!
而经过苦思冥想之后,裴谦明白了。
主要是表达方式有问题!
美好明天这部电影,如果观众把自己带入到男主角身上,肯定会非常难受、非常憋屈,很快就毒发身亡。
但偏偏这是电影。
朱小策通过特定的手法,让观众们始终保持在上帝视角,根本没人带入男主角或者女主角,能够以更高层次、更悲悯的心态来看待这个故事。
于是,这味道瞬间就变了。
在裴谦看来,这也正是美好明天最大的失败之处,从血亏到血赚,完全是一念之差、万劫不复。
所以,裴谦想来想去,给观众喂毒就能亏,这个观点本身是没错的。
否则也就不会有“跪在真实”这个说法了。
关键是具体怎么喂,需要一定的技巧。
必须得加强代入感!
只要让大家代入了角色,然后让这个角色很惨,那就肯定能起到想要的效果。
裴谦觉得,自己似乎已经找到了美好明天赚钱的症结所在,接下来需要一点小小的验证。
但是具体怎么验证呢
飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期内也不太想再碰电影。
相较而言,游戏是一种代入感更强的艺术形式!
电影中的一些苦难并不会引发观众太大的反感,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好说了。
当然,有人可能会提出回头是岸这种受苦游戏并没有引发游戏的反感,反而让玩家很爽。
这是完全的误解。
回头是岸一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜欢的其实不是受苦的感觉,而是喜欢受苦之后变强的自己,归根到底,还是为了获得克服困难的那种成就感。
也就是说,这种游戏的玩家根本不是抖m,恰恰相反,他们都是抖s。
这世界上几乎所有的游戏,都必须要给玩家足够的正反馈,玩家才能获得乐趣。
而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻头彻尾的负能量!
不是说“跪在真实”吗?
这次就做一款真实到极点的游戏,一定能够做到没朋友!
这次裴总决定亲自出马,还是自己写游戏的故事梗概,防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!
当然,裴谦也想到了,这么做并不是一定就能亏,游戏制作人这款游戏的失败就是一个很深刻的教训。
那时候裴谦也认为游戏制作人的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们根本不生气,旁白反而变成了一个大大的加分项。
再加上乔老湿的过度解读,事情才变得一发不可收拾。
对于这些,裴谦也早早地想好了对策,绝对不会再重蹈覆辙,更不可能在一个水坑跌倒两次!
总之,裴谦吸取了美好明天和游戏制作人这两次失败中的经验教训,决定毕其功于一役!
腾达游戏部门的会客室内。
胡显斌稍显紧张。
裴谦把胡显斌单独叫到会客室,要跟他讲一下这款新游戏的设计思路。
这次裴谦没叫其他人,尤其是李雅达、包旭这些老员工。
因为这些人参与研发过游戏制作人,对游戏制作人的成功有深刻的理解,裴谦生怕他们参与会把这个新项目也带跑偏。
所以,裴谦决定对这些老员工实行隔离。
让参与过游戏制作人研发的几个老员工,去随便维护一下gog,把胡显斌等一众没什么单机游戏研发经验的新员工给调出来,负责新游戏的开发。
为了保证这个项目能够完全达到自己预想的水准,裴谦这次要事无巨细地跟胡显斌讲清楚,防止他产生任何脑补。
裴谦喝了口茶,把自己的想法娓娓道来。
“这次的游戏名称,叫做奋斗,是一款现实主义题材的互动电影游戏,里面所有的角色都要高清建模、动作捕捉,画质水平向3a大作看齐。”
“当然,由于游戏的流程较短,所以花的钱也不会很多,大概先准备个四千万吧,不够再加。”
“开发时间暂定五个月,争取在9月1号左右上线。”
胡显斌听得一头雾水。
啥玩意?
互动电影游戏,还是现实主义题材?
这是什么神奇组合?
所谓的互动电影游戏,可以看成是画面精致的文字冒险类游戏... -->>
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