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    “这是一款斜45°视角2.5d的天朝仙侠风,近年来韩国很少有类似的作品。倒是与本世纪初的传奇、千年、龙族那些老游戏有不少类似之处,只不过那些老游戏是2d画面,而这款游戏使用的是3d引擎加部分2d图像显示技术……”

    郑英锡的一席话,将这款游戏的风格描述得很具体。

    3d技术自然比2d技术更先进,画面表现力也更为真实、细腻、立体,这是毋庸置疑的事实。可是要说3d游戏就一定比2d游戏优越,那还真不是这么一回事。

    天朝游戏市场的主流是2.5d游戏,这个暂且抛开不提。

    就拿纳克森公司来说,《洛奇英雄传》是3d游戏,技术上十分先进,业内公认很有希望横扫本年度韩国游戏大赏。

    《地下城与勇士》则是2d游戏,仅仅获得了2007年韩国游戏大赏的人气奖,各类技术专项奖是一个都没捞着。

    如果说《洛奇英雄传》的技术含量比《地下城与勇士》高,面前三位制作人谁都可以坦然点头。可是要说前者比后者优越,恐怕这三位制作人里谁都不会认同——包括《洛奇英雄传》的制作人李恩锡本人。

    3d技术的大规模应用,带来的副作用是对玩家硬件配置、网络带宽以及服务器性能等方面要求大幅提升,很容易造成网络延时频发的情况(就是俗称的“卡”或者lag)。

    而另一方面,不见得所有玩家都喜欢更先进的3d画面效果,有些玩家玩得久一点,甚至会造成生理上的不适感。

    而反观2d游戏呢,对硬件方面的门槛相对于3d来说肯定是大大降低了,玩家接受起来也相对容易,不像3d游戏那样需要一个适应的过程。

    此外,3d美术资源要追求精细程度的话,花费的工作量将会是2d美术资源的十倍百倍以上。

    以上是单纯就画面表现而言的比较,至于在游戏性上,3d和2d就更没有谁高谁低的绝对性了。就拿今年年初上线的《洛奇英雄传》来说,很多玩家反馈是玩一遍练满级的体验很好,可是要反复玩持续投入的话真心消受不了;而早在五年前上线的《地下城与勇士》呢?到现在为止仍旧很火爆,依照目前的情况推断这款游戏再运行五年也不会有什么太大问题。

    归根结底,3d也好,2d也罢,也包括融合了3d和2d的2.5d,都只是游戏画面的表现方式而已,并不能简单地决定一款作品到底是不是好游戏。

    这个道理,三位制作人自然很清楚,所以也不会有人在这个问题上纠结。

    “斜45°的固定视角,可以放大缩小画面,但是没法更改视角……”李恩锡一边摇头一边说道,“很主流,看起来就像标准的教科书一样,可惜就是没有独属于自己的鲜明风格,所以我不太喜欢。”

    在这三位制作人中,李恩锡是最年轻的一位,也是与公司决策层来往最密切的一位,所以说话的时候顾忌也最少,可以说根本就没想要掩饰自己的观感。

    听了李恩锡的话,金宗泽忍不住就发出一声轻笑,还缓缓地摇了摇头,摆明了对李恩锡的评论不以为然的态度。

    “宗泽前辈,您觉得我说的不对吗?”李恩锡有点儿不服气。

    “恩锡啊,你从毕业以后就加入了纳克森,在韩国头号游戏公司里呆习惯了,自然不能理解小型研发团队的苦衷。”金宗泽拍了拍李恩锡的肩膀,叹了口气说道,“纳克森直属的工作室,研发资金充裕,技术支撑强力,不需要考虑太多风险控制的问题。可是对小型研发团队来说,就是另一回事了。”

    “说来说去就是实力不够或者能力不足吧。”李恩锡撇撇嘴,对金宗泽的说法并不认同。

    “你说的也不算错,确实是实力和能力的问题,可是在少量资金和技术一般的情况下就不能做出成功的游戏了吗?”金宗泽走到墙边的自动售货机上买了一罐咖啡,走回来继续说道,“只采用充分成熟的设计方案,可以有效降低对团队成员的技术需求,以及研发过程中可能遭遇的技术风险。这是小型研发团队制作人的典型选择。我敢打赌,这个项目需要的研发资金可能只有你们《洛奇英雄传》的三分之一甚至五分之一,人手方面也会比你们少很多很多。”

    纳克森对三人行工作室的投资金额,以及三人行工作室的人事编制,对李恩锡来说并不是秘密,虽然他没有认真留意过具体的情况,可是两亿韩元和十来个人这两个数字还是... -->>

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