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阿冷原本以为。
故事应该结束了,毕竟中间经历了太多事情了。
又是私奔,又是出现各种角色。
又是和父母亲和解,又是唯美的告白。
该走的流程都走完了,这些内容的精彩程度,已经很出彩了。
正常游戏玩到这里,应该就是王子和公主的幸福结局了。
之后也没什么好演的了,连个像样的反派都没有了。
可是,她万万没想到,自己还是天真了……
“啊?”阿冷眉毛一挑。
“想要和白素约会,竟然要先等30分钟以上?”
“叫起床的功能,24小时只能设定一次?”
“还有商城和打工功能是怎么回事?”
“加上这个专属女友打造的选项……”
“原来这不是一个恋爱游戏,而是一个养成游戏?”
“哈?这也行?”
问题还没有解决,阿冷又发现了新的亮点。
那就是,游戏内竟然存在着时间表了!
虽然时间的流速,要比现实世界中快上许多。
但是作为一款Galgame,拥有时间概念,着实太奇怪了。
寻常Galgame,重点只是女主角们好不好看,怎么样才能追到手。
总共有几位女主角,能不能开后宫,以及有没有少儿不宜的内容……
哪有人会去看时间,又在意时间流速是多少的?
阿冷沉吟道:“看来不简单啊……”
“别的Ggalgame,时间线基本都是乱套的。”
“今天男主角刚入学,时间是九月份,阳光明媚春暖花开。”
“明天就能辞旧迎新过大年,天上忽然下起鹅毛大雪。”
“后天又冷风萧瑟,直接入秋了……”
“当然,这也不重要,没什么人会去关注这一点。”
“但是一旦把这时间问题单独提出来,就有点意思了……”
“这明显是在为什么内容做铺垫。”
疑惑并没有持续多久,
很快,阿冷就明白其中原因了……
原因很简单,这涉及到《便携女友OL》的核心卖点。
那就是,以高互动、高养成、加上时间流速这三种设定。
使现实世界和游戏内的时间产生联系,从而形成打破次元壁的感觉。
让玩家有一种,女朋友就在身边的便携之感。
先前所有的剧情,都只不过是铺垫,培养玩家对于游戏的感情投入。
提高耐受度,使他们更能接受稀奇古怪的东西。
等到最后,真正的杀手锏,围绕着时间流速设定的诸多内容、
才能够适时的拿出来,当做必杀技使用。
“减少剧本,加强互动和养成……”
“通过签到和打工等内容,使得玩家留存率和活跃度提高。”
“而围绕着游戏内的时间流速,又做了很多文章……”
“例如约会、做蛋糕、自习、一起睡觉……”
“叫起床、语音陪聊、打电话和发短信……”
“玩家达成要求了,便增加好感度和某些数值。”
“没有达成要求,爽约了,自然减少好感度和某些数值。”
“数值又跟结局直接挂钩,这就导致了玩家不能忽视时间轴的要素。”
“甚至得时刻留意着时间变化。”
“好鸡贼啊……”
阿冷摸着下巴,感觉自己快成为专业的测评人员了... -->>
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